Esiste un gioco, che si tramanda da secoli, che consente di eradicare per sempre il nostro bisogno di dormire. È una sfida semplice, basta seguire poche e semplici istruzioni, e ci troveremo a sfidare l’onnipotente Sandman, il signore dei sogni.

Avete mai giocato a nascondino da soli? In Sconfiggere Sandman (How to Beat the Sandman), creepypasta di RedNovaTyrant, viene rivelato il modo per non dormire mai più. Bastano una clessidra, un pennarello, una candela e tanto, tanto coraggio.



Buona lettura

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Sconfiggere Sandman (How to Beat the Sandman)

Difficoltà a restare sveglio? Tenti invano di studiare quell’esame che sei certo non supererai mai o di portare a termine quel compito che hai rimandato per tutto il fine settimana, e ti ritrovi alle tre del mattino completamente bollito? Magari non te ne sei ancora accorto, ma la fatica accumulata nelle scorse settimane si sta facendo sentire. Hai bisogno di aiuto. Beh, amico mio, ti rivelerò il segreto che dissiperà ogni tuo affanno. Tutto quello che devi fare è vincere un gioco.

Per cominciare non ti serve niente di straordinario. Recupera una clessidra, una candela ed un pennarello. Ah, permettimi di essere un po’ più specifico: una clessidra SERIA, non una di quelle cagate da trenta secondi che trovi nelle scatole dei cereali o nei giochi da tavolo. Prima di qualunque altra cosa, capovolgi la clessidra per vedere quanto dura: un’ora è perfetto, ma va bene anche qualche minuto in più, giusto per non rendere il gioco troppo difficile. Tuttavia se dura molto di più o molto di meno lascia perdere, ti complicheresti solo la vita. Ricordati che questo è un gioco che va fatto da soli.

Quando ti senti pronto scegli una stanza che tu possa sigillare; nulla di particolare, intendo che abbia semplicemente porte e finestre che tu possa chiudere agevolmente. Qualsiasi altro strumento che possa misurare indicarti l’ora in qualsiasi modo deve essere lasciata fuori dalla stanza, altrimenti non potrai giocare. Dovresti portar via anche qualsiasi cosa abbia un display, tipo il tuo smartphone, o il televisore, oppure il monitor del tuo computer. Fidati, ti sarebbero di grande impiccio.

Un buon momento per iniziare a giocare sono le 20:00. Assicurati di esserti chiuso dentro, tira le tende per evitare che la luce esterna entri nella camera, quindi disegna una clessidra sul dorso di una mano. Fai attenzione a quale mano hai dipinto, la maggior parte del gioco la passerai nella penombra e potresti sbagliarti. Accendi la candela, spegni le luci, siediti sul pavimento con gli oggetti – la candela, il pennarello e la clessidra – vicini, e capovolgi la clessidra. L’unica fonte di luce, a questo punto, dovrebbe essere la candela.

Ora, urla qualcosa del tipo: “NON SONO STANCO, E NON VOGLIO DORMIRE MAI PIÙ!” Chiudi gli occhi, conta mentalmente sino a dieci, e riaprili. Non ne sei certo, ma con la coda dell’occhio puoi intravedere un’ombra fumosa, indistinta, ma per qualche verso simile a quella di un uomo. Ecco, il gioco è iniziato. Quello è il tuo avversario, il signore dei sogni, Sandman. Non provare a parlargli e benché meno a provocarlo. L’hai già sfidato, e tecnicamente ti sei anche preso gioco delle sue abilità, pertanto non è saggia idea irretirlo più di quanto non lo sia già.

Ecco cosa fare. Il tuo obiettivo è rimanere sveglio per almeno otto ore, quindi più o meno sino alle 4:00. Allo scoccare di ogni ora devi capovolgere la clessidra prima che questa si esaurisca, così da continuare il gioco. Ogni volta che la giri segnati una tacca sul braccio. Ti spiegherò meglio questo passaggio in seguito. Ah, non pensare di capovolgere la clessidra otto volte e basta, o segnarti le tacche senza che siano passate le ore necessarie; non puoi barare. Se i granelli della clessidra si esauriscono o ti addormenti, mi spiace, hai perso.

Durante il gioco Sandman cercherà in tutti i modi di farti addormentare o deconcentrarti. Il trucco è che più sabbia c’è nella parte inferiore della clessidra maggiore è il suo potere. Quasi immediatamente inizierai a sentirti intontito. È la prima manifestazione della sua presenza: se ti trovi in difficoltà già a questo punto lascia perdere, smetti di giocare subito. Durante la prima ora Sandman non farà granché. Solitamente lo vedrai camminare leggero per la stanza, ma non ti si approccerà in alcun modo. Anche se sarai tu a parlargli – e ti ripeto, è una cosa che dovresti evitare assolutamente di fare – lui semplicemente ti ignorerà.

Non avvicinarlo per alcun motivo; più vai verso di lui, maggiore cadrà su di te il sonno, e se ti allontani troppo dalla candela potrebbe spegnerla e farti collassare in un istante. Resta concentrato, è facile perdere la cognizione del tempo e ci poco a dimenticarsi di capovolgere la clessidra. Sandman può facilmente distorcere la tua cognizione del tempo passato, ma non può influenzare in alcun modo la clessidra; concentrarti sulla sabbia che sgrana lentamente è la migliore cosa che puoi fare se vuoi vincere davvero. Piccolo appunto: se malauguratamente fosse tua intenzione lasciare la stanza, troveresti le porte bloccate e la luce che filtrava prima di giocare dalle finestre inghiottita da un’infinita oscurità.

Scoccata la prima ora Sandman potrebbe deriderti, ma senza scomporsi. Poco dopo comincerà a metter mano alla sua borsa: è quello il momento in cui si è reso conto che non molli tanto facilmente. Comincerà con soavi melodie di arpa e carillon, dapprima flebili, poi sempre più decise. Resisti al dolce abbraccio delle note.

Comincerai a stancarti sul serio dopo la seconda o terza ora, a seconda di quanto Sandman si senta su di giri. Lo sentirai chiamarti con una moltitudine di voci; quella graziosa di una ragazza, quella rauca di un nonno, o magari quella amorevole di tua madre. Si congratuleranno con te per essergli sfuggito così a lungo, essere rimasto sveglio per giorni e notti intere non è da tutti. Sussurri di ninna nanne e filastrocche della buona notte si insinueranno nella tua testa. Ma tu sai essere più forte. Ignorale. Non importa quanto ti possano sembrare reali. Non addormentarti.

Se sei arrivato alla quarta ora dovresti avere altrettante tacche sul braccio, oramai sarai praticamente esausto e Sandman sarà praticamente infuriato. A quel punto le cose si faranno complicate. Non sarà più solo cercare di addormentarti, la figura ti attaccherà sul serio. Avrai allucinazioni, cadaveri appesi al soffitto, illuminati da una luce di cui non distingui l’origine. Potresti vedere la stanza stessa allungarsi e richiudersi ed allungarsi nuovamente. Sussurri diverranno urla strazianti nel tuo orecchio.

Già indebolito dal sonno, l’orrore ti annichilirà. Certo, magari il tuo corpo potrebbe rinvigorirti con improvvise scariche di adrenalina, ma fidati, Sandman sa il fatto suo. Gratterà sulla tua ansia, e di te non rimarrà nulla. Attenderà che tu stia per socchiudere un occhio e SBAM! Due piedi marci, che ti penzolano a due centimetri dal naso. Puoi urlare, certo, puoi implorargli di smetterla, ma servirà solo a falciare le tue già flebili energie.

Verso la sesta ora le allucinazioni lasceranno spazio alla falsa gratificazione. Mentre Sandman studia silenzioso le tue paure più ataviche, si insinuerà nel tuo dormiveglia al fine di cullarti nella convinzione di aver dato abbastanza. Un morbido giaciglio in cui riposare le tue stanche membra, un cuscino delle più morbide piume. Arpe e carillon ti avvolgeranno. Ma non dormire, resta sveglio! La clessidra, a che punto è? Non distrarti, concentrati. Ecco perché non devi parlare con Sandman, ogni dettaglio che gli dai è un indizio in più su di te, sulle tue paure e sui tuoi incubi.

Ed eccoci anche al motivo del perché avresti dovuto portare via qualsiasi schermo elettronico; questi si accenderebbero, indipendentemente o meno dal fatto che siano alimentati oppure no, e basterebbe uno sguardo verso la loro luce per ritrovarsi svenuti sul pavimento. Se anche li lanciassi lontano, Sandman ci metterebbe poco a dirigerli di nuovo verso di te, magari fuori dalla tua portata.

Le tende potrebbero aprirsi all’improvviso, rivelando un cielo rischiarato dalle prime luci dell’alba, ma ricorda che le uniche verità in quella stanza sono la clessidra e le tacche sul tuo braccio. Usa ogni fibra del tuo corpo per capovolgere la clessidra, non è facile a questo punto opporsi all’influenza di Sandman. Arriva quasi a scarnificarti il braccio con il pennarello, se necessario, ma incidi sulla tua pelle la tacca necessaria.

Giunti all’ultima ora, Sandman si rivolgerà direttamente a te, con poche e semplici domande. Ma come, non riesce neanche a dire quanto fa due più due. Una domanda, un dubbio, si abbarbica sinuosamente nei tuoi pensieri, non lasciarla entrare. Copriti le orecchie e fissa la clessidra. Tieni gli occhi aperti, forza! Se ascolti la domanda non riuscirai più a liberartene, ti prosciugherà quel poco di attenzione mentale che ti resta. Potresti arrivare a boccheggiare, l’aria densa ed oleosa. Sandman potrebbe anche sbottare, arrivando a lanciarti lontano, ma ti lascerebbe comunque il tempo di tornare alla clessidra, se ne avessi le forze. Potresti tentare di scorgerlo in volto, una visione raccapricciante che ti tormenterebbe tanto da impedirti di addormentarti. Non ha fisionomia, solo due occhi sanguigni, con le palpebre strappate via, che fissano vuoti l’eternità.

Se non ce la fai più, e l’ottava ora ti sembra ancora un miraggio, afferra la clessidra e frantumala con tutte le tue forze. Entrambe le sezioni devono lesionarsi se vuoi terminare il gioco anzitempo. Per il tuo bene, spero si trattasse di una clessidra di vetro. Non avresti abbastanza forza per romperne una di plastica, e saresti costretto a continuare. O ad arrenderti. Non riceverai alcuna ricompensa per esserti ritirato, salvo la misericordia del vittorioso Sandman. Se invece arrivi all’ottava ora, non hai bisogno di capovolgere ulteriormente la clessidra, ti basta l’ultima tacca sul braccio. Ora puoi chiudere gli occhi.

Ma anche se il gioco è finito, non puoi ancora riposare, c’è un ultima cosa da fare. Resta in attesa. Sandman raccoglierà la clessidra e ti dirà “Hai carpito i miei segreti, riposati pure…” Apri gli occhi, la clessidra è svanita nel nulla, la fiamma della candela non arde più. Ora puoi abbandonarti al sonno – dodici ore, per essere precisi; il gioco mette a dura prova, ed è importante recuperare il benessere sia fisico che mentale.

E sarà l’ultimo sonno di cui necessiterai. O almeno di quella portata, perché da quel giorno potrai rimanere sveglio senza sentire il bisogno di riposarti un’ora in più per ogni tacca sul tuo braccio. A seconda di quanto dormivi prima, potresti aver bisogno di riposarti solo per qualche minuto al giorno, al più un’ora o due, ed in alcuni casi potresti non sentirne mai più il bisogno. Ovviamente potrai addormentarti, se lo vorrai, e potrai anche sognare liberamente, ma non sarai più vittima del giogo della stanchezza mentale. Pensa alle cose che potrai fare!

Ma non è tutto oro quello che luccica. Le tacche vanno segnate TUTTE sullo stesso braccio, se hai fatto confusione necessiterai di un’ora di sonno in più per ogni tacca sul braccio sbagliato, e la stanchezza sarà più urgente di prima. Potresti comunque guadagnarci, se le tacche sul braccio giusto sono più delle altre, diversamente potresti trovarti più inguaiato di quando hai iniziato a giocare. E nel modo in cui hai passato la notte, è facile che tu possa aver sbagliato qualcosa.

Potresti anche perdere. Se non capovolgerai la clessidra in tempo ogni volta, Sandman sarà nel pieno delle proprie forze, e gli basterà uno schiocco di dita per farti addormentare. Indipendentemente da come perderai, se sfiancato dal sonno o per distrazione, dormirai comunque dodici ore di seguito. Ma sarà l’antro dei tuoi incubi più atavici, e Sandman sa fare maledettamente bene il suo lavoro, e porta ferocemente rancore nei confronti di chi lo sfida. Non potrai cullarti della possibilità di svegliarti di soprassalto madido di sudore, sarai costretto a soffrire in un inferno onirico che potrebbe perdurare per quelli che ti sembreranno degli anni.

E quando finalmente giungerà il mattino e l’agognato risveglio, ti ritroverai lì, disteso sul pavimento, con i segni ancora sul braccio ed un pozzo di sangue dove una volta c’erano le tue palpebre. D’altronde, hai chiesto a Sandman di non dormire mai più, e lui è uno che ci tiene ad essere preciso.

Sandman End Hourglass The End Mysterious Lineart Line Art

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